INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Pertemuan
1
Ruang
Lingkup IMK
1.
Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi
atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit
masukan dan keluaran interface. Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi
antara user dan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan
antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara
user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
2. Manusia
Merupakan pengguna yang memakai
komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai
dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Manusia dipandang sebagai sistem
yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan sebagai berikut :
a.
Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran ( IO)
b.
Informasi disimpan didalam ingatan (memory)
c.
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses
pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan),
dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
3. Komputer
Perangkat elektronik yang dapat
digunakan untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer
1.
Interaksi
Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user)
dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
2.
Interaksi
manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi,
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta
studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
Prinsip
Kerja Sistem Komputer
1.
User
memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada
layar tampilan.
2.
Komputer
bekerja sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh pengguna.
Latar Belakang IMK
Mengapa diperlukan konsep IMK
1. Sisi Kegunaan
Contoh
: Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada
dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT.
2.
Sisi Kemudahan
Contoh
: Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya.
Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam
bahaya pada saat mengemudikan mobilnya.
3. Sisi Ketepatan
Contoh
: pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem
ataupun pengguna.
a.
Single
Menu
b. Linier Menu
c. Struktur Tree
d. Struktur Cyclic
Network
e. Struktur Acyclic
Network
4. Sisi Penampilan
Menariknya
tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama.
Tujuan IMK
1.
Menghasilkan
sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah
dioperasikan oleh user (user friendly).
2.
Fungsionalitas,
fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
3.
Keamanan,
apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4.
Efektifitas
dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem
yang dibuat harus berfungsi dengan baik
5.
Untuk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang diperlukan user.
Antar
Muka Pengguna
1.
Merupakan
bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan
fungsifungsi suatu sistem
2.
Pengguna
hanya boleh berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka pengguna
3.
Prinsip
sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran ( Input, Process,
Output )
4.
Sebuah
sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti keyboard, mouse,
dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari
pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang
dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).
Yang
diperhatikan dalam pembuatan User Interface
1.
Dilihat
dari kebutuhan user
2.
Analisa
dari sistem analis
3.
Kreativitas
dari pembuat sistem
User Interface (Antar Muka Pengguna)
Interface
seperti apa yang diinginkan oleh user
1.
Interface
harus user-friendly, yaitu :
a.
Tampilan
yang bagus/menarik
b.
Mudah
dioperasikan
c.
Mudah
dipelajari
d.
User
merasa nyaman dan senang menggunakan software tersebut
2.
Antarmuka
yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru.
3.
Suatu
antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh
atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui
sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
4.
Interface
mampu menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan dengan
penggunanya.
5.
Interface
harus dapat terintegrasi dengan sistem komputer user Interface memiliki kualitas
tinggi dimana setiap kebutuhan user dapat terpenuhi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar