Pertemuan 3
Prinsip Usability (Dayaguna)
Definisi
Usability
1.
Derajat
kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah
tugas.
2.
Tingkat
produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara
efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Penentu
keberhasilan sistem
1.
Berguna
(useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.
2.
Dapat
digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
3.
Digunakan
(used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik, menyenangkan,
dan lain-lain.
Komponen Penentu
Daya Guna
1.
Kemampuan
untuk dipelajari (learnability) :
Merujuk
kepada kualitas sistem apakah mudah untuk dipelajari dan digunakan. Sudah
menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari
cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan cepat menggunakan sistem tersebut dan
merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan tanpa banyak kesulitan.
2.
Efisisensi
:
Menunjuk
kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna dalam
melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
3.
Mudah
diingat (memorability) :
Menunjuk
kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya setelah tidak digunakan lagi dalam
jangka waktu tertentu.
4.
Kesalahan
dan keamanan :
Melibatkan
perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan
dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas pertolongan untuk
pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari melakukan
kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis
komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan pengguna, antara lain perlunya
:
a.
Menghindarkan
dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus berdekatan
dengan button simpan.
b.
Menyediakan
fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contoh nya, undo dan
ketika kita mau menghapus .
5.
Kepuasan
:
Merujuk
kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut
karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata lain, semakin pengguna
menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem yang dimaksud.
Menguji daya guna
Proses
untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer
dari sebuah sistem. Untuk
mengidentifikasi kelemahankelemahan antarmuka,
sehingga perancang dapat
memperbaikinya secara tepat. Dapat dilakukan secara informal
maupun menyeluruh. Dari yang berbiaya sangat murah
sampai biaya mahal.
3 Jenis uji
kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
1.
Uji
Eksploratori
2.
Threshold
Testing
3.
Uji
Perbandingan
1.
Uji
eksploratori
Bertujuan
untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami
kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan tanpa
melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari
uji eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
2.
Threshold
testing
Digunakan
untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
3.
Uji
perbandingan
Untuk
mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk
menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Menurut Hilbert
& Redmiles (2000)
1.
Uji
formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
2.
Uji
sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi”, untuk mengukur
peningkatan yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk
membandingkannya dengan produk sejenis dari perusahaan lain.
Sistem yang
berdaya guna
Pembahasan
dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat,
terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki
daya guna yang tinggi dapat.
1.
Mengurangi
biaya pelatihan
2.
Support
consume
3.
Meningkatkan
kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi
heuristik
c. Evaluasi uji
skenario
Evaluasi Heuristik
1.
Mengeksplorasi
sistem
2.
Mengidentifikasi
masalah kebergunaan
3.
Mengklasifikasikan
setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada
tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan
yang diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Daya guna Heuristik
1. Dialog yang
sederhana dan alami
2. Berbicara dengan
bahasa pengguna
3. Mengurangi beban
ingatan pengguna
4. Konsisten
5. Sistem timbal
balik
6. Jalankeluar yang
jelas
7. Jalan pintas
8. Pesan kesalahan
yang baik
9. Mencegah
kesalahan
10. Bantuan dan
dokumentasi
1. Dialog yang sederhana dan alami
User interface mestilah seringkas
mungkin dan bersifat natural dialogue. Setiap dialog seharusnya menghindari
perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface,
karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan merupakan sebuah masalah baru
yang harus dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang harus digunakan adalah dengan
hanya menampilkan perintah yang diperlukan. Pengunaan warna, warna sering
2.
Berbicara dengan bahasa pengguna
a.
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami
oleh user.
b.
Penggunaan
singkatan dan bahasa yang tidak jelas harus dihindari, karena….
c.
Menghindari
perintah-perintah yang berorientasi mesi atau bahasa pemrograman.
3.
Mengurangi
beban ingatan pengguna
User
tidak seharusnya dibebani untuk menginat atau menghafal pada saat berinteraksi
dengan sistem.
4. Konsisten
User
interface yang konsisten terlihat dalam menampilkan suatu interface yang
menghindarkan user dari kesalahan saat menggunakan suatu perintah atau fungsi
untuk pertama kali
5.
Sistem
Timbal-balik
a.
Sistem
sebaiknya memberitahu pengguna atas segala aktifitas yang sedang berlangsung
(status sistem)
b.
Sistem
yang menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dll
6.
Jalan
Keluar yang Jelas
Sistem harus dapat memberikan penjelasan
tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terjebak dalam tampilan-tampilan
yang tidak diinginkan saat berinteraksi dengan sistem
7.
Jalan
Pintas
Berguna
untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
8.
Pesan
Kesalahan yang Baik
Sistem
sebaiknya menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukan situasi
bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih
memahami sistem
Pesan-pesan
kesalahan yang baik (good error messages)
Aturan
dalam menampilkan pesan kesalahan:
a.
Pesan
kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami
b.
Pesan
yang disampaikan harus bersifat khusus
c.
Pesan
kesalahan hendaknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang
dilakukan
d.
Penyampaian
pesan dilakukan dengan sopan
9.
Mencegah
Kesalahan
Sistem
interface yang baik harus mampu membuat user menghindari kesalahan
10.
Bantuan
dan Dokumentasi
Merupakan
kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan
sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan mengizinkan user untuk mengendalikan sistem
dengan lebih baik
Tidak ada komentar:
Posting Komentar